home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Surfer 2.0 / Internet Surfer 2.0 (Wayzata Technology) (1996).iso / pc / text / mac / faqs.147 < prev    next >
Text File  |  1996-02-12  |  29KB  |  535 lines

  1. Frequently Asked Questions (FAQS);faqs.147
  2.  
  3.  
  4. sector incompatibility.  In other words, a morph who loves water and forest
  5. would rather ally with a desert/mountain/land loving normal than another
  6. water loving normal, so don't be afraid to choose an unusual sector type.
  7. It may enable you to exploit planets which other races wouldn't mind giving
  8. away.
  9.  
  10. 2-6  What happens if I get a rotten home planet?
  11. ------------------------------------------------
  12.     As it says in the help docs, a good home planet or system can really
  13. make or break your race.  In some games, the diety actually goes around
  14. before the game and manually sets up everyone so that they can more or less
  15. start off on an equal footing.  If this isn't happening, though, and you
  16. start with a crummy home planet, be ready to fight your way out of it.  This
  17. makes it all the more important that you establish yourself throughout both
  18. your system and the surrounding ones.  Look on it as a challenge.  :)
  19.  
  20. ****************************
  21. Part III -- Playing the Game
  22. ****************************
  23.  
  24. 3-1  What is a move seg?
  25. ------------------------
  26.     A move seg (or movement segment) is a procedure during which the
  27. server updates the positions of all ships in the game based on their
  28. current orders.  For example, if you have a ship ordered to move toward
  29. a particular star, planet, or ship, this process moves your ship closer
  30. based upon the ship's speed.  You'll receive messages from the server
  31. when you arrive at your destination, at which time your ship stops moving.
  32.     Repairs also occur at move segs.  This means that everytime there
  33. is a move seg, any of your ships which are currently trying to repair them-
  34. selves, regardless of how they incurred damage, will have their damage
  35. percent reduced by some amount.  For more information on how to repair
  36. ships and so forth, see the help docs on scam.
  37.  
  38. 3-2  What is an update?
  39. -----------------------
  40.     An update is a "glorified move seg."  Basically, everything that
  41. happens in a move seg happens here PLUS the following:
  42.         - Production occurs at your colonies
  43.         - Ships attempting hyperspace jumps either jump or charge
  44.           in increments towards a level where they can jump.
  45.     What this translates to is this:  The pace of the game depends
  46. almost entirely on how often these updates occur.  There will always be
  47. a given number of move segs (usually anywhere from 2 to 6) between updates,
  48. but updates are the real pulse of the game.  Also, you should note that
  49. the period right after updates is usually when the most frantic action in
  50. the game takes place.
  51.     This is important when choosing what game you wish to play in.  For
  52. example, if you live over in Europe and the update schedule is such that
  53. updates always occur at 4 am for you, you might want to pass on the game.
  54. If you aren't on at updates, enemies often get the chance of jump into your
  55. system and start attacking while you aren't on to defend yourself.  This
  56. can have disastrous effects.
  57.  
  58. 3-3  What strategy should I use?
  59. --------------------------------
  60.     This sounds like a pretty hairy question, but I will try to
  61. answer this in a limited fashion for beginners.  What you're basically
  62. looking for is some simple-minded strategy that will get you through the
  63. first 20-30 updates while you're still learning the ropes of the game.
  64. Try to follow these two basic principles:  Produce and colonize.
  65.     Your first and foremost need is to produce resources on your
  66. home planet so that you can start building ships.  The fastest way to
  67. start producing is to spread out and cover your home planet as quickly
  68. as possible.  This will be the sum total of your turns for the first
  69. several updates.
  70.     Once you have resources, you get to start building ships.  If
  71. you're a metamorphic race, that means you get to build pods.  This is
  72. something you should do as soon as you get resources.  This is one of
  73. the major advantages to playing a morph...pod-building ability.  The
  74. nice thing about pods is that you don't need factories to build them,
  75. which means they can be built on the ground and launched immediately.
  76. Since pods are slow relative to most ships, however, it is imperative
  77. that you launch them quickly so that you have a fighting chance to win
  78. the race to all of the unoccupied systems.
  79.     If you're a normal race, you should build a factory as soon
  80. as possible and then modify it so that it can start producing cheap
  81. shuttles.  After you've played a game, you'll realize why it is so
  82. important to win the race toward unoccupied planets:  it is far, far
  83. easier to take an unoccupied planet than to kick a hostile race off
  84. of that planet.
  85.     The best advice I've heard yet is that you should be sure to
  86. understand the commands in the game so you can use them to your full
  87. advantage!  It takes time and experience to learn the game, and it
  88. will be a rewarding and fun experience if you approach it in the
  89. right way.
  90.  
  91. 3-4  Random Questions I Always Seem to Run Into
  92. -----------------------------------------------
  93.  
  94. 3-4-1 -- How do I change scope?
  95.     That's the cs command.  Scope works just like directory
  96. trees in Unix.  If you want to go to the top (Universe) level,
  97. you type "cs /".  To go to a given planet, you'd type
  98. "cs /starname/planetname".  To change scope to one level higher,
  99. you use "cs ..".
  100.  
  101. 3-4-2 -- How do I talk to others?
  102.     There are three basic ways:
  103. br <message> - This broadcasts a message that will appear on all
  104.                active player screens except those players with a
  105.                "gag" in place (you can see that in the who list).
  106.                On HAP, if you broadcast, only those players who
  107.                know something about your race will be able to
  108.                "translate" your broadcast or your messages (see send).
  109. ann <message> - This is the same as broadcast, except that it limits
  110.                 your audience to those players in the same stellar
  111.                 scope as you.  This is a good way to carry on a more
  112.                 sensitive conversation, but there's no way to be sure
  113.                 whether you're being overheard.
  114. send <player> <governor> <message> - This sends a telegram to the named
  115.                           player at a cost of 1 AP.  There is no cost for
  116.                           communicating this way with the game deity.
  117.     There is also a "cr <key> <message>" command available with
  118. the gbII client, but it is discussed in the client Help just fine.
  119.  
  120. 3-4-3 -- What should I do first?
  121.     Once you get into the game and have connected using your
  122. password (and your governor password, if applicable), type "help".
  123. Read through all of the concepts listed first and then branch
  124. out from there.  You'll find some topics in the main list have
  125. no help files listed.  The docs always tend to suffer from game
  126. advances which outpace anyone's ability to update them, but they
  127. are definitely useful for the basics.
  128.  
  129. 3-4-4 -- How do I interpret the maps?
  130.     Well, the stellar system maps and the galaxy map should
  131. be pretty simple to figure out.  Objects on the map which are
  132. darkened completely are those in which you have people, either on
  133. ships or planets.  Objects which are partially darkened are those
  134. which you have data for but no people present.
  135.     The planetary map is a grid.  When you refer to a given
  136. sector, be sure to use (column,row) and not vice-versa.  If your
  137. toggle switches (see "help toggle") are set in the default way,
  138. the highlighted sectors are those with your people on them.  Any
  139. sectors with numbers on them represent sectors occupied by other
  140. players.  Sectors with letters or symbols on them imply the presence
  141. of a ship with that symbol.
  142.     Also as a part of the map, it lists how many sectors on
  143. the planet you own, whether any aliens are present on the planet,
  144. what your population is, the planetary compatibility (which depends
  145. upon atmosphere and temperature), and a few other things that you
  146. can look up in the help docs...it changes from game to game.
  147.  
  148. 3-4-5 -- How do factories work?
  149.     Well, first you build one, then you cs to it by typing "cs
  150. <shipnum>".  Next, you use the modify command to get everything just
  151. the way you want it, from ship type, to crew capacity, etc.  Once
  152. it is the "perfect" design for you, type "order <shipnum> on".  It
  153. will take a few updates for the F's damage level to go from 75 down
  154. to 0, and you can only build ships (with the build command) at F's
  155. which are undamaged.  Once you've turned a factory on, you can't
  156. change the basic design of the ship, so plan carefully!  You can
  157. modify the ship later at double the cost differential (which is
  158. new cost - original cost) provided you can fit the necessary
  159. resources into the cargo bay of your ship.  This means that ships
  160. with 0 cargo capacity cannot be modified.
  161.  
  162. 3-4-6 -- What tax rate should I set?
  163.     After you've covered the planet and are on the verge of
  164. building ships, start it off with a few percent.  This may vary
  165. depending on your race, but I think it is a good rule of thumb.
  166. This small amount will pay for your ships and keep you from losing
  167. morale.  Later on, when you're not so worried about increasing
  168. your sector efficiences, you can up the tax rate (but watch out
  169. for insurgencies!).  Note that the higher the tax rate, the
  170. less chance you have to increase in efficiency, and the average
  171. efficiency of your planet directly determines how many resources
  172. you produce in an update.  Also, note that heavily taxing your
  173. people can have other ill effects in HAP.
  174.  
  175. 3-4-7 -- What's the difference between military and civilians?
  176.     Civilians have a fighting strength equal to your race's
  177. fight.  Military have fighting strength 10 times stronger than
  178. your civilians.  Contrary to what you might think, military
  179. _cannot_ pilot ships _or_ fire guns...only civilians can do that.
  180. Thus, if you have 5 guns on your explorer and 2 mil and 3 crew,
  181. you will only be able to fire 3 guns at a time.  Also, if you have
  182. only mil on board a given ship (ie. your only civ on board gets
  183. killed by a lucky shot from an enemy), you cannot order the ship
  184. to any destination.
  185.  
  186. 3-4-8 -- What should I set my mobilization level at?
  187.     I've found that it's a good idea to mobilize only a few
  188. very large planets that you may own.  The reasoning for this is
  189. long and involved, but you'll learn through experience that
  190. mobilizing small planets (as opposed to building weapons plants
  191. there) only makes them more vulnerable to a metamorph invasion
  192. force.  Mobilizing big planets still leaves you vulnerable to
  193. a ground assault (your high mob allows enemy troops to arm just
  194. as easily as you can if they bring their own destruct and absorb
  195. a few hundred civilians, for example), but big planets require a
  196. lot of AP's to take and require a lower mobilization in order for
  197. planetary guns to come into effect.
  198.  
  199. 3-4-9 -- How do planetary guns work?
  200.     You don't have to load them.  These guns will take destruct
  201. directly from your stockpiles (provided you have some dest there).
  202. You can actively use them against ships in orbit around your planet
  203. by using the "defend" command (in the help files).  These guns will
  204. also _automatically_ fire on any non-allied ship that tries to land
  205. on your planet...even a couple of medium caliber planetary guns
  206. is better than nothing.  Also, the ship may not be destroyed, but if
  207. it is damaged, there is a chance that it will crash land, thwarting
  208. the attack.  You get a certain number of planetary guns proportional
  209. to how many sectors you own on the planet and how high your mob level is.
  210.  
  211. 3-4-10 -- How do atmosphere processors work?
  212.     To put it simply, it doesn't matter who builds a processor...
  213. only who currently owns it.  A processor will slowly change the
  214. atmosphere of a planet (rate inversely proportional to planet size)
  215. to the ideal preferences of the owner of the processor at a cost of
  216. 3 fuel per update, which must be loaded into the processor.  The last
  217. time I checked, processors will continue to eat up 3 fuel per turn
  218. if they have fuel to burn even after a given planet is perfectly
  219. atmospherically compatible with the owner, so it's a good idea to scrap
  220. processors once you reach this goal.
  221.  
  222. 3-4-11 -- What's the quickest way to jump to other systems?
  223.     Since you receive jump technology at a tech level of 50, your
  224. best bet is to have a ship ready to modify once you get there.  If
  225. you're going to build a large fleet of jump ships, you'll save
  226. a lot of res by just building a factory and starting it up AFTER
  227. you've been able to design the ship with jump included.  Some
  228. players, though, prefer using a few heavily armed explorers or
  229. Terraformers (which have large hanger and fuel capacity for long
  230. jumps) which they modify for jumping as soon as they can, saving
  231. a few updates by not having to wait for a factory to come on line.
  232.  
  233. 3-4-12 -- How do I get hyperdrive on board ships?
  234.     In order to get hyperdrive aboard ships such as
  235. e's and T's, you must first have a given number of resources
  236. in the cargo bay.  The amount depends upon the new cost
  237. of the ship with hyperdrive minus the old cost (double that
  238. to get the cost of the upgrade).  That means you must be able
  239. to fit that many resources _on_board_ your ship to make the
  240. upgrade.  For e's, big cargo holds aren't very common, so you
  241. might find that you have to "bootstrap" your way up by upgrading
  242. the size of your cargo hold.  See the "upgrade" command in the
  243. help files for more info.  In case the help files aren't very
  244. enlightening, here's an example of how to build a jump capable
  245. terraformer:
  246. > build T 2,2  (let's say this gives you T #1456 in sector 2,2)
  247. > load #1456 r 18
  248. > cs #1456
  249. > upgrade hyper    (now you've got hyperdrive capability)
  250. > load #1456 r 16  (assume you want to add a crystal mount)
  251. > upgrade mount    (now when you jump, you'll do it in one update,
  252.                     and you'll use a _lot_ less fuel, if you've
  253.                     got a crystal in the mount, of course)
  254. > load #1456 x 1   (assuming you have a crystal on the planet)
  255. > mount #1456      (now you can take advantage of your xtal mount)
  256.  
  257.     Say I wanted to increase the hanger capacity of my T,
  258. here's how I would do it:
  259. > cs #1456
  260. > load #1456 r 2    (This can cost 2 or 4, depending on your T)
  261. > upgrade hanger 6  (Default hanger of a T is 5...you must also
  262.                      have a high enough tech to build this kind
  263.                      of ship)
  264.  
  265. 3-4-13 -- How do I build ships in space?
  266.     Well, the way to do this is get a ship into orbit with
  267. the resources you need.  You can use just about any ship, but a
  268. shuttle works just fine.  You can load it with an infinite number
  269. of resources, but you just can't land an overloaded shuttle...so
  270. you _don't_ need ships with huge cargo bays to build some of the
  271. larger structures like H's, O's, S's, etc.
  272.     You can get resources onto the shuttle by ferrying them
  273. up from the surface with another ship.  Once you have done that,
  274. change scope to your shuttle, and type "build <shiptype>".  This
  275. will create a new ship docked to your shuttle.  You can then
  276. launch it or do whatever you want with it (but be careful about
  277. trying to land damaged ships!  Some ships are built with a certain
  278. damage level that must then be repaired...others can't land at all).
  279.     
  280. 3-4-14 -- How come I don't have any resources yet?
  281.     Often, races with low metabolisms and/or small homeworlds
  282. or worse, a combination of the two, will take painfully long to
  283. start generating any resources.  You can help alleviate this
  284. problem by buying a reasonably high metabolism.  I usually find
  285. that 1.0 gets me off fairly quickly, but if I have the points
  286. to spend, I'll go higher.  High metab isn't so crucial for
  287. Jovian races since they start with huge homeworlds, so this
  288. minimum could go down to around 0.85 or so, in my opinion.
  289.  
  290. 3-4-15 -- How come my pods didn't explode when they reached their destination?
  291.     Speaking from personal experience only, pods can explode at
  292. an update or a move seg.  The chance of this happening for each pod
  293. at each update/segment is around 30%.  Thus, if your pods arrive at
  294. a system, go ahead and set them on course for nearby planets.  Some
  295. might actually get there before exploding, giving you a new colony
  296. in the early parts of the game.
  297.  
  298. 3-4-16 -- How do I get a list of where my crystals are at?
  299.     Once you are at tech 50, you'll be able to see the
  300. location of all crystal sectors on planets you have explored.
  301. At times, these sectors will be covered by structures built
  302. by you or someone else (such as F's, a's, Y's, etc), but you
  303. can get around that problem by using "toggle geography" and
  304. than viewing the map.
  305.  
  306. 3-4-17 -- How do I get crystals?
  307.     If you occupy any crystal sectors, you have a chance,
  308. depending upon that sector's efficiency, to mine a crystal at
  309. every update.  Once you've mined from around 1-6 crystals from
  310. a given sector over time, it will revert to a "normal" sector.
  311.  
  312. 3-4-18 -- How do I get a list of ship types I can build?
  313.     Try "build ?" which is described under "help build."  This
  314. will give you a summary of ship types.  If you want detailed info
  315. on a specific ship, type "build ? x" where x is the letter that
  316. represents that ship type.
  317.  
  318. 3-5  Final Warnings and Advice
  319. ------------------------------
  320.     If you see a bug, tell the deity in charge.  Period.  Many
  321. games are thrown out of balance by players who find bugs and exploit
  322. them.  If you're really in this to have fun and play the game well,
  323. you shouldn't need to cheat to win.
  324.     Remember that some types of ships are built with damage
  325. that takes a few updates to repair.  This means that you'll have
  326. to plan ahead, and, more importantly, don't try to land these or
  327. any other damaged ships unless you want to risk losing them!  You
  328. have a percentage chance equal to the ship's damage of crash
  329. landing and possibly destroying your ship!
  330.     Use the "tactical" command often to check for the presence
  331. of enemy ships which may not show up on your map.  Remember, to
  332. check an entire system for enemies, it might be better to do a
  333. "tact g" rather than just a "tact."  This gives tactical reports
  334. for your planets only (which is still full coverage most of the
  335. time) and avoids repetitive tact reports from every single one of
  336. your ships in system.  Also, be careful what orders you give in
  337. Universal Scope (the top level)...sometimes, asking for tact
  338. reports from all of your ships (or even just stock reports) can
  339. tie up the game and waste a lot of everyone's time.
  340.     Remember that some types of ships can't be built in factories,
  341. most importantly ships such as Stations and Habitats.  To build
  342. something like this, you can overload a shuttle in orbit!  Also, be
  343. sure you know what the rules are for Habitats in your game (ie. do
  344. they produce extra resources every turn?  If so, how many?).
  345.     If you've got "smart guns," learn how to use them and take
  346. advantage of them!  Don't get caught off-line at an update only
  347. to have everything you hold dear destroyed simply because you didn't
  348. set up a protection network.
  349.     The beginning of the game is a critical time when you need
  350. to get your race started off and several updates occur very close
  351. together in order to get things moving.  When you sign up for a
  352. game, be sure you can make this first update "blitz" or you may
  353. find yourself hopelessly behind.
  354. ********************* I M P O R T A N T ***************************
  355.     Finally, remember that the deity of the game is there to
  356. help you.  If it weren't for him/her, you wouldn't be playing GB
  357. at all.  So don't whine.  Be polite.  Make constructive comments.
  358. It'll be easier for everyone that way.
  359. ********************* I M P O R T A N T ***************************
  360.  
  361.     *** RELAX.  IT IS ONLY A GAME. ***
  362.  
  363. ------
  364.     Comments, flames, and questions are welcome and should be sent
  365. to me at ingram@u.washington.edu.  This will be posted monthly or as the
  366. need arises, and I'll email it upon request.  Copies are also available
  367. via anonymous ftp at morticia.cnns.unt.edu (login as the user "anonymous"
  368. and give your email address as the password when ftp asks for it).  Also,
  369. you can get a copy of this by sending a null mail message to the
  370. address "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with the subject line "FAQ".
  371.  
  372. Doug Ingram -- Fnebish Legion // ingram@u.washington.edu // "Carpe Datum."
  373.  
  374. Xref: bloom-picayune.mit.edu alt.games.gb:2351 news.answers:4070
  375. Newsgroups: alt.games.gb,news.answers
  376. Path: bloom-picayune.mit.edu!enterpoop.mit.edu!snorkelwacker.mit.edu!news.media.mit.edu!micro-heart-of-gold.mit.edu!wupost!cs.utexas.edu!sun-barr!ames!saimiri.primate.wisc.edu!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!stein.u.washington.edu!ingram
  377. From: ingram@milton.u.washington.edu (Doug Ingram)
  378. Subject: Alt.games.gb (Galactic Bloodshed) FAQ  [Part 2 of 2]
  379. Message-ID: <1992Nov16.175113.9756@u.washington.edu>
  380. Followup-To: alt.games.gb
  381. Originator: ingram@stein.u.washington.edu
  382. Lines: 1187
  383. Sender: ingram@milton.u.washington.edu (Doug Ingram)
  384. Organization: University of Washington, Seattle
  385. Date: Mon, 16 Nov 1992 17:51:13 GMT
  386. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  387.  
  388. Archive-name:  alt-games-gb/part2
  389.  
  390.     This is the second part of the alt.games.gb FAQ sheet v4.02.
  391.  
  392.     This posting serves as an appendix to the alt.games.gb
  393. FAQ sheet.  It has a series of ten questions asked to several gb
  394. veterans by Mike Varney [and painstakingly edited by me :)] and
  395. their responses.  These questions and their responses are designed
  396. for novice players.  They don't cover many aspects of the game, but
  397. they can be very helpful.  Unlike the first posting of the FAQ, this
  398. one is unlikely to change over time unless I get new submissions for
  399. answers to these questions.  I am not exactly looking for new
  400. submissions, but...
  401.     Please only submit answers to these questions if you feel like
  402. you have something new or different to say.  Also, I will reject any
  403. submissions whose format does not EXACTLY match the format I already
  404. have in this posting.  Even if I get a few more good sets of answers,
  405. I'm really tired of editing things to get them into the proper format
  406. to make this post readable.
  407.  
  408. Contents:
  409. PART 1 -- Setting up your race
  410.     Should I choose a metamorphic race or a normal race?
  411.     What type of home planet should I choose?
  412.     How should I spent my remaining points?
  413.     What sector preferences should I choose?
  414. PART 2 -- The Beginning of the Game
  415.     What should I do before the first update?
  416.     What is the first ship I should build?  The second?
  417.     What can I do to increase my resource production on any
  418.         given planet?
  419. PART 3 -- Later in the Game
  420.     Should I colonize the planets in my own system first, or should I
  421.         focus on arriving in other systems before opponents can?
  422.     What should I do when I see another ship other than my own?
  423.  
  424. Changes from last posting:
  425. none
  426.  
  427. [Editorial comment:  These answers are not all necessarily right.  As
  428. you will see from the wide range of answers for each question, everyone
  429. has their own playing style and their own opinions on how newbies should
  430. proceed.  In my opinion, there are several misleading and some totally
  431. wrong answers in here, so take these with a grain of salt.  I'm not
  432. saying that all of my strategy tips are foolproof:  I've tried to give
  433. a balanced view of the game in light of all the different viewpoints
  434. I've heard.  Still, I may not have succeeded in presenting the whole picture
  435. accurately, and I don't want to pretend to know everything about the
  436. way the game should be played.  In sum...you have been warned.  Also,
  437. I have edited the original responses where necessary to make them more
  438. readable, either by slightly rewording a vague sentence, making the
  439. format more readable, changing grammar here and there, etc.          ]
  440.  
  441. Key:  FEEP = cfodor@UCSD.edu (Christopher Fodor // Feepness)
  442.       KJM = sigma@ipl.rpi.edu (Kevin Martin // Lestat)
  443.       GVB = gvbraun@vipunen.hut.fi (Toni Kotinurmi // Keskiolut)
  444.       NEUE = djewhurs@cosmos.acs.calpoly.edu  (Derek Jewhurst // Neue Regel)
  445.       GARF = jkoi@niksula.cs.hut.fi (Jari Koivikko // Garfel)
  446.       RN = nesiusra@mentor.cc.purdue.edu (Rob Nesius)
  447.       GURU = ccs003@fred.ucdavis.edu ( David Fernandez // Thing )
  448.       MUU = danderse@sdcc13.ucsd.edu (Dan Andersen // Muu)
  449.       FNEB = ingram@u.washington.edu (Doug Ingram // Fnebish Legion)
  450.       MICR = solman@athena.mit.edu (Jason W. Solinsky // Microbians)
  451.       TRIB = shire@ecst.csuchico.edu (Shire // Tribbles)
  452.       NB = boutell@freezer.cns.udel.edu ()
  453.       PW = Petri.Wessman@hut.fi (Petri Wessman // TheCulture)
  454.       FGS = d86y@vax5.cit.cornell.edu (Jerry Liu // Froos)
  455.       GRIF = pad@franklin.cc.utas.edu.au (Paul Daniels // Griffons )
  456.       PILL = pad@tasman.cc.utas.edu.au (Scott Donavan // Pillarian )
  457.       TAO = f33054r@kaira.hut.fi (Jukka Sinisalo // Tao)
  458.       EMPI = s35327h@taltta.hut.fi (Samuli Suomi // Empire)
  459.       LB = sbaker@eng.auburn.edu (Link Baker)
  460.       CLAW = ferguson@lifesci.ucsb.edu (Mitch Ferguson // Greenies)
  461.       ZURG = mikes@dcs.warwick.ac.uk (Mike Simmonds // Zurgithian)
  462.  
  463. ******** PART 1 - SETTING UP YOUR RACE ********
  464.  
  465. (1)  Should I choose a metamorphic race or a normal race?
  466. --------------------------------------------------------
  467.  
  468. FEEP Normal for me.  With high IQ, and try to max out metabolism.
  469.  
  470. KJM  Metas are more work because they are able to send pods out fairly early
  471.      in the game.  Typically, they will have a large number of pods out at
  472.      most times.  Since they need to get ahead early, you really have to
  473.      pay attention to them.
  474.  
  475. GVB  Whatever, not too specialized race is the main point. If you have a
  476.      specialized race, you MUST know what you're doing.
  477.  
  478. NEUE Normal
  479.  
  480. GARF I prefer normal 'cause i get lot of tech
  481.  
  482. RN   The concept of a 'normal' race might be more comfortable for a
  483.      newbie.  There are a number of pros and cons to consider.  The
  484.      normal races, also referred to as 'techies', start out with their
  485.      IQ at a high number.  Their tech then increases roughly at the rate
  486.      of IQ/100.  Which means it grows at a linear rate.  Morph's intel-
  487.      ligence, on the other hand, is based on their population.  So, before
  488.      a Morph can increase it's tech, it must increase it's population.
  489.      In consideration of this, Morphs have the ability to build 'pods'
  490.      at zero tech, and launch them to other planets, thus letting them
  491.      expand throughout their home systems at a comparable rate to the
  492.      'techies'.  Morph's usually have a higher 'fight' than 'normals'.
  493.      It is possible for Morphs and Techies to be allies.  The game is
  494.      not 'morphs' against 'techies'.
  495.  
  496. GURU If you want to get the higher tech toys first, get a normal race with
  497.      a high int; otherwise, a meta is a better choice.  They start out slow
  498.      but can catch up quickly.
  499.  
  500. MUU  Well, as a newbie, I would start as a normal race.  They get a
  501.      technological advantage over the meta's right from the start.
  502.      They are also much more straight forward to play.  Meta's can get
  503.      get very complex and very time-consuming in the beginning.
  504.      Also, Normal's tend to attempt to enslave Meta's as soon as
  505.      possible.  Therefore, if you are not very experienced, you will
  506.      not be able to keep a Meta as a free empire.
  507.  
  508. FNEB Choose metamorphs if you want to concentrate more on ground fighting
  509.      and a more dynamic (and time-consuming) game.  Choose a normal race if
  510.      you'd rather experiment with building ship types, with the ultimate
  511.      goal of finding a good metamorphic ally to do the "dirty work" for you.
  512.      Both types of races can just as easily win the game, and they're both
  513.      just as difficult to learn how to play well.
  514.  
  515. MICR You can have fun with both types of races. I've always found the HAP
  516.      racegen to favor normal races and the GB racegen to favor
  517.      metamorphs, but the universe will always need a mixture of both. In
  518.      my experience metamorphs have represented a considerably greater
  519.      time consumption than normals, so you should take this into account.
  520.      (of course any race will take a long time if you occupy to much of
  521.      the galaxy). On the GB racegen you can create some interesting
  522.      crosses between metamorphs and normals (like races with collective
  523.      IQ's but neither pods nor absorb.) Most of these combinations are
  524.      disastrous, but others (like a collective IQ, no pods Jovian) can
  525.      be both interesting AND playable.
  526.  
  527. TRIB I would suggest a normal race, they tend to have less ship to worry
  528.      about, and a lot less complications.  A meso to be effective must
  529.      know about tech investiments, how to maximize population, and uses
  530.      of pods.
  531.  
  532. NB   If you want to explore all the nifty ship types of the game, I would
  533.      suggest you not be a metamorph. Also, being a metamorph successfully
  534.      requires either tireless fingers or an understanding of macros!
  535.